(SeaPRwire) – 1988年拉斯维加斯消费电子展(CES)是新型电子产品和视频游戏的主要展示平台。它展示了从新型计算机系统到尖端技术和汽车音响的一切。它甚至还有一个专门的任天堂区域。美国主要的电脑游戏出版商都有展位,展示他们希望当年能卖出的游戏。作为一个专业的展会,它吸引了企业买家、媒体成员以及像我这样寻找下一个“爆款”的人。
我从日本飞到那里,当时我经营着我的出版公司 Bullet-Proof Software,希望找到一些新的东西来发行。我当时并不知道,那个周末我将发现一颗未经雕琢的钻石——并创造游戏历史。
当我走进CES的电脑游戏区时,我发现自己站在几个巨大的大厅之一,大厅天花板很高。我开始探索这些通道,发现这个空间非常广阔,灯光明亮,声音嘈杂,从震耳欲聋的摇滚音乐到交响乐般的背景音乐,以及相互竞争的视频游戏音效。通道两旁林立着一排又一排的新电脑游戏展示台。每个展示台都排着队,人们等着轮流体验一些新游戏,以了解游戏的风格、外观和最重要的游戏玩法。
我看到了《Super Mario 3》、《Final Fantasy》、《Dragon Quest III》、《Arkanoid》、《King’s Quest IV》、《the Legend of Zelda》和《the Fool’s Errand》,我还试玩了一些。我对展示的令人印象深刻的视听体验感到惊讶。这个行业已经向前迈进了一大步。
当我在展位中漫步时,我找到了 Spectrum Holobyte 展位。在那里,在他们数十台显示器中的一台上,有一个非常粗糙、简单的实时益智游戏,叫做 Tetris。
我排队等候。
终于轮到我了。我发现自己玩的是我见过的最简单的游戏之一。它由从屏幕顶部掉落的不同形状的彩色方块组成。仅此而已。起初,我并没有认真对待,但我继续玩下去。也许这个游戏比表面上看到的要复杂。
我周围竞争的游戏都有更好的动画、更大的爆炸、更深刻的故事、更好的配乐。《Tetris》在各个方面都输给了其他所有游戏——除了游戏玩法。我站在那里移动屏幕上的小彩色方块。它看起来像是那些慢节奏的几何谜题之一,但这却是实时的。这是一个纯粹的游戏。没有任何花哨的东西,只有游戏玩法。
当轮到我的时候,我站在那里看着其他人探索它,并做了一个心理回顾。没有动画人物。没有故事。没有花哨的图形,只有简单地操纵成堆的掉落方块来填补井底剩余空间中的空白。说真的?这怎么可能是1988年的电脑游戏?
电脑游戏通常是为了适应特定的受众而开发的。通常,这个受众是年轻男性。这意味着它们往往是成人礼游戏,年轻男性可以通过某种方式证明自己的能力。
《Tetris》与CES上的其他游戏截然不同。它太简单了,不像是普通的电脑游戏。然而,它却吸引了我。
是什么让我又回来了?为什么这个游戏如此引人入胜?是因为它是在混乱中创造秩序吗?是因为建造和清除线条如此令人满意吗?为什么这个游戏给我留下了如此深刻的印象?我认为这是因为它的简单性。无论谁想出这个游戏,都是一个数学天才。
其他出版商无疑忽略了《Tetris》,因为它看起来像是电脑没有显卡时代的倒退——正如我后来发现的那样,这正是其创造者的意图。这是纯粹的几何,没有额外的废话。
这很可能是一个完美的游戏。
我的脑海中思绪万千。我喜欢这个游戏仅仅是因为我喜欢谜题吗?我不认识很多喜欢数学谜题的人。日本人会有和我一样的感觉吗?我必须回去查明。
我在《Tetris》的队伍中排了四次队,一次又一次地玩,直到我把高分记录在了机器上,取代了排行榜顶部的名字。这个游戏正在对我施展它的魔法。我已经上瘾了。
在每场游戏结束时,这段文字都会在屏幕上滚动:
《俄罗斯方块》是由一位名叫 ALEXI PAZHITNOV 的 30 岁苏联研究员发明的,他目前在莫斯科苏联科学院的计算机中心 [ACADEMY SOFT] 工作……
我看了看盒子上的版权声明:
©Mirrorsoft and Andromeda Software Licensed to Sphere
我意识到我已经认识了主要的参与者,有些人比其他人更了解。这些有趣的人——以及一位俄罗斯开发商!——都在《Tetris》中拥有股份这一事实更加引起了我的兴趣。在某种程度上,在那个时候,这款游戏对我来说变得不如它背后的故事和相关人员那么重要了。
有什么东西告诉我,要更深入地研究《Tetris》这款游戏。
这才是真正冒险的开始。
摘自Henk Rogers的著作,由Di Angelo Publications出版。
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